Тема: Орг. тема квестов арки "По другую сторону"
Метка квестов:
1
Эббет Аделиза (Регистратор Байбла)
Регистратор Эббет вывешивает объявление о поиске пропавшего торговца Морино, который два дня назад отправился покорять башню, не имея боевого опыта.
2
Джестель
Эльф-ученый Джестель изучает доску объявлений в гильдии и замечает свежую листовку о пропавшем человеке.
3
Брокрохольм
Цверг Брок, нуждаясь в деньгах, видит объявление и с энтузиазмом вызывается помочь в поисках, надеясь спасти бедолагу.
4
Аурендил Саевир
Уставший эльф Аурендил обращает внимание на аккуратный почерк объявления и решает расспросить регистратора подробнее.
5
Джестель
Джестель присоединяется к группе у стойки и предлагает использовать поисковое заклинание, чтобы найти господина Морино.
6
Эббет Аделиза (Регистратор Байбла)
Регистратор описывает приметы пропавшего и его дорогое снаряжение (мифриловую кольчугу, магический меч, рюкзак), отмечая, что он потерялся на первых пятнадцати этажах.
7
Брокрохольм
Брок выражает надежду, что торговец просто прячется от монстров, и предлагает напарникам решить, с каких этажей начинать поиски.
8
Джестель
Эльф изучает портрет, безуспешно пробует магию поиска и предлагает начать с верхних этажей, так как прогресс ассоциируется у него с движением вверх.
9
Аурендил Саевир
Аурендил соглашается с коллегами и высказывается против спуска на затопленные нижние этажи.
10
Эббет Аделиза (Регистратор Байбла)
Эббет провожает авантюристов, стараясь сохранять профессиональную улыбку, несмотря на тяжесть ситуации.
11
Аурендил Саевир
Эльф представляется напарникам и предлагает внимательно осмотреть начальные уровни башни.
12
Брокрохольм
Цверг представляется Броком и сообщает, что уже бывал в башне до шестого этажа и хорошо там ориентируется.
13
Джестель
Джестель предлагает назвать их группу «Гарантированный результат» для соблюдения формальностей.
14
Джестель
Маг рассуждает о логичности затопления нижних этажей и предлагает не торопиться с переходом на следующие уровни.
15
Аурендил Саевир
Аурендил считает название группы чрезмерным, но признает опытность Брока как исследователя башни.
16
Брокрохольм
Брок подбадривает команду, рассказывает о своем везении и начинает осмотр первого этажа, заглядывая за сталагмиты.
17
Мастер Игры
Брокрохольм не находит никаких следов в этой части башни.
18
Джестель
Польщенный званием «мозга» команды, Джестель предлагает подняться на второй этаж и расспрашивает Брока о прошлых трудностях.
19
Аурендил Саевир
Эльф следует за спутниками наверх и создает магический светляк, хотя использование магии дается ему болезненно.
20
Брокрохольм
Брок рассказывает о монстрах на разных этажах, включая опасных тварей пятого и шестого уровней, и осматривает поляну с грибами на втором этаже.
21
Мастер Игры
На втором этаже Брокрохольму не удается найти зацепок.
22
Аурендил
Саевир Аурендил замечает, что на третьем этаже башня превращается в густой и странный лес.
23
Джестель
После быстрой стычки со слаймами группа оказывается на третьем этаже; Джестель отмечает, что его магия пока молчит.
24
Брокрохольм
Брок обыскивает кусты третьего этажа и находит странный камень, который оказывается бесполезным.
25
Мастер Игры
Поиски Брокрохольма на третьем этаже не приносят результатов.
26
Аурендил Саевир
Аурендил исследует лес, пробует на вкус искусственно созданную воду в ручье и находит следы других приключенцев, но не Морино.
27
Мастер Игры
Аурендил Саевир не находит ничего важного на данном этапе.
28
Джестель
Маг наблюдает за действиями напарников и забирается на дерево, чтобы осмотреть окрестности сверху.
29
Мастер Игры
Осмотр с высоты не дает Джестелю новых зацепок.
30
Джестель
Эльф сетует на отсутствие карты, неловко падает с дерева и продолжает поиски в траве.
31
Мастер Игры
Джестель снова ничего не находит в этой части башни.
32
Брокрохольм
Брок спешит на четвертый этаж и начинает громко звать господина Морино по имени.
33
Мастер Игры
Крики Брокрохольма на четвертом этаже остаются без ответа.
34
Джестель
Джестель поднимается вслед за цвергом, отмечая смену лесного пейзажа на гнетущие пещеры.
35
Мастер Игры
На четвертом этаже Джестель не находит следов торговца.
36
Аурендил Саевир
Аурендил находит на стене высеченную метку-стрелку и присоединяется к поискам, выкликая пропавшего.
37
Мастер Игры
Поиски Аурендила на четвертом этаже не венчаются успехом.
38
Джестель
Маг тоже пытается звать Морино, но его голос звучит слабо и простуженно.
39
Мастер Игры
Джестель не находит никаких улик.
40
Брокрохольм
Раздраженный отсутствием следов, Брок предполагает, что торговец сразу ушел на верхние этажи, и направляется к пятому уровню.
41
Мастер Игры
Брокрохольм не находит ничего нового перед переходом.
42
Джестель
Эльф соглашается, что Морино мог проигнорировать слабых монстров из-за своей экипировки, и продолжает путь.
43
Мастер Игры
Джестель не обнаруживает зацепок в пещерах четвертого этажа.
44
Брокрохольм
На пятом этаже у озера Брок предупреждает напарников о гипнотизирующих духах и осторожно осматривает заросли.
45
Мастер Игры
Брокрохольм снова не находит ничего полезного.
46
Джестель
Маг привыкает к ландшафту пятого этажа и пытается использовать поисковое заклинание в этой жутковатой чащобе.
47
Мастер Игры
Джестель не находит следов Морино у озера.
48
Аурендил Саевир
Впечатленный густотой леса на пятом этаже, Аурендил создает сложный магический аркан для поиска живых существ.
49
Мастер Игры
Магия Аурендила не выявляет местоположение торговца в этой зоне.
50
Брокрохольм
Цверг начинает сомневаться в правильности их маршрута, но продолжает искать на пятом этаже, не теряя союзников из виду.
51
Мастер Игры
Поиски Брокрохольма на пятом этаже остаются безрезультатными.
52
Джестель
Проголодавшийся маг проверяет одно из пещерных ответвлений, сетуя на недостаток информации в начале квеста.
53
Мастер Игры
Джестель не находит ничего в ответвлении пещеры.
54
Аурендил Саевир
Эльф достигает шестого этажа с шипованными стенами, готовит защитные заклинания и заглядывает в неприметную канаву.
55
Мастер Игры
Аурендил находит рюкзак с нашивкой торговой гильдии.
56
Аурендил Саевир
Аурендил обыскивает найденный рюкзак: в нем обнаруживаются свертки с едой и осколки разбитых флаконов из-под зелий.
57
Мастер Игры
Описание рюкзака подтверждает, что владелец не планировал долгий поход и, судя по всему, не участвовал в боях.
58
Аурендил Саевир
Эльф случайно режет палец об осколок стекла в рюкзаке и пытается очистить рану с помощью магии.
59
Брокрохольм
Радостный Брок прибегает на зов, замечает находку и предупреждает напарников не трогать опасные лианы шестого этажа.
60
Мастер Игры
Брокрохольм находит обручальное кольцо Морино.
61
Джестель
Перекусывая на ходу, Джестель поднимается на шестой этаж, видит найденные вещи и вновь обращается к поисковой магии.
62
Мастер Игры
Авантюристы находят тело Морино. Пожилой мужчина мертв, его кожа частично расплавлена соком растений, а ценные доспехи и сапоги украдены мародерами.
63
Аурендил Саевир
Эльфу становится дурно при виде тела; он предполагает, что торговца обобрали мародеры, и задается вопросом, как транспортировать труп.
64
Джестель
Джестель предлагает соорудить носилки из лиан, предварительно очистив их от шипов, чтобы облегчить переноску.
65
Брокрохольм
Брок подавлен и чувствует вину за то, что они пришли слишком поздно, хотя и понимает, что мертвых не вернуть.
66
Аурендил Саевир
С помощью магии Аурендил приподнимает тело и заворачивает его в свой старый плащ, создавая подобие кокона.
67
Аурендил Саевир
Эльф молча очищает лианы от шипов и фиксирует ими тело на импровизированных носилках.
68
Аурендил Саевир
Группа начинает тяжелый спуск; Аурендил использует магию, чтобы тело не упало в овраги на пересеченной местности.
69
Брокрохольм
Брок прерывает тишину подозрениями о том, что кто-то мог специально заманить торговца так высоко, чтобы убить и ограбить.
70
Брокрохольм
Цверг возмущен хладнокровием мародеров, присвоивших вещи погибшего.
71
Брокрохольм
Брок предполагает, что Морино мог сам выбросить кольцо перед смертью в надежде, что его найдут.
72
Брокрохольм
Парнишка корит себя за медлительность и размышляет о том, какой он «герой», если не смог спасти человека.
73
Брокрохольм
Спуск продолжается; Брок надеется, что в Гильдии помогут разобраться, был ли это несчастный случай или подлое убийство.
74
Джестель
Команда распределяет усилия, неся носилки; Джестель отмечает, что они решили не тратить время на поиск остального снаряжения.
75
Джестель
Маг соглашается с теорией Брока о «лжепроводнике», который мог подставить Морино ради наживы.
76
Джестель
Джестель считает, что мародеры на шестом этаже действовали очень избирательно, раз тело осталось в лианах.
77
Джестель
Эльф надеется, что у Гильдии есть методы борьбы с подобными преступлениями.
78
Джестель
Джестель замечает подавленность Брока и подбирает слова, чтобы его подбодрить.
79
Джестель
Группа выходит на мост к Байблу; Джестель призывает извлечь опыт из этой трагедии, чтобы предотвратить подобное в будущем.
80
Аурендил Саевир
Аурендил анализирует состояние тела: лицо осталось целым, что подтверждает версию об убийстве человеком, а не монстром.
81
Аурендил Саевир
Эльф опасается, что из-за отсутствия дорогих вещей подозрение в мародерстве может пасть на них самих.
82
Аурендил Саевир
Он утешает себя мыслью, что они сделали всё возможное, хотя правда о башне оказалась немилосердной.
83
Аурендил Саевир
Аурендил чувствует крайнюю усталость и размышляет о том, что Гильдии могут быть даже выгодны такие смерти.
84
Аурендил Саевир
Процессия достигает Гильдии; эльф докладывает Эббет, что торговец погиб и был ограблен.
85
Брокрохольм
Измотанный Брок передает регистратору кольцо Морино и сообщает, что тело нашли на шестом этаже.
86
Джестель
Джестель подтверждает слова напарников, упоминая пропажу кольчуги, фляги и меча.
87
Эббет Аделиза (Регистратор Байбла)
Эббет, увидев носилки, просит отнести тело в переговорную, вызывает медиков и угощает авантюристов успокаивающим отваром.
88
Эббет Аделиза (Регистратор Байбла)
Регистратор сообщает шокирующую новость: медик нашел рану от ножа между лопаток. Морино был убит человеком. Она выдает награду и просит героев быть готовыми к расследованию.
89
Аурендил Саевир
Эльф забирает награду, прощается с коллегами и покидает Гильдию, направляясь по своим делам.
90
Джестель
Джестель осознает, что убийца рассчитывал на уничтожение улик монстрами; он прощается с Броком и Аурендилом, предлагая встретиться в библиотеке.
1
Мастер Игры
На кладбище Байбла проходят масштабные похороны торговца Альберта Морино, собравшие множество горожан. Мастер описывает траурную атмосферу и уточняет, что хотя официально смерть приписали монстрам, Гильдии и вдове известна правда об убийстве.
2
Брокрохольм
Цверг Брок приходит на церемонию с синими цветами, борясь с тяжелыми воспоминаниями о смерти деда. Он возлагает цветы к могиле, желая торговцу покоя, а после, прогуливаясь по окраине кладбища, неожиданно сталкивается с настоящим призраком, который просит его о помощи.
3
Джестель
Эльф Джестель незаметно присоединяется к толпе, отдавая дань уважения человеку, в чьей судьбе он поучаствовал. Он выражает искренние соболезнования вдове Морино, оставляет пожертвование и решает отложить расспросы по делу до появления официальных заданий на доске Гильдии.
1
Брокрохольм
Брок посещает ломбард Фаргазита в Темном переулке, чтобы выручить деньги за свои кинжалы, и замечает на витрине мифриловую кольчугу. Заподозрив, что она принадлежала погибшему торговцу Морино, он начинает расспрашивать владельца о происхождении вещи.
2
Мастер Игры
Владелец ломбарда Фаргазит Коркук нехотя отвечает цвергу, сообщая, что кольчугу сдали несколько недель или месяц назад.
3
Брокрохольм
Брок сопоставляет сроки гибели Морино с датой появления кольчуги в ломбарде и убеждается в своей правоте. Он энергично требует у Фаргазита приметы человека, принесшего броню.
4
Мастер Игры
Фаргазит насмешливо дает понять, что информация в Темном переулке не дается даром, и упрекает Брока в детской наивности.
5
Брокрохольм
Брок обвиняет ломбардщика в покрывательстве убийцы и скупке краденого, заявляя, что сообщит об этом страже и Гильдии Авантюристов.
6
Мастер Игры
Фаргазит смеется над угрозами Брока, утверждая, что мародерство в Башне — обычное дело, и выгоняет цверга, заявляя, что тот еще «не дорос» ему угрожать.
7
Брокрохольм
Брок в геройской позе называет Фаргазита соучастником преступления без сердца и души, после чего покидает лавку, кипя от негодования.
8
Брокрохольм
Брок приходит в Гильдию, встречает там Эридана, но сразу уводит регистратора Эббет в сторону, чтобы рассказать ей о найденной в ломбарде кольчуге и своих подозрениях.
9
Эббет Аделиза (Регистратор Байбла)
Эббет внимательно выслушивает информацию, обещает передать её следователям и просит Брока зайти завтра утром, пригласив также его напарников для помощи в расследовании.
1
Джестель
Маг спускается в холл Гильдии и за чашкой чая ожидает своих напарников, рассчитывая на скорую встречу с Аурендилом.
2
Аурендил Саевир
Эльф возвращается в Гильдию, обменивает добытые трофеи на деньги и обращается к регистратору Эббет Аделизе, которая искала его по делу о гибели торговца в Башне.
3
Брокрохольм
Увлекшись фестивалем, цверг едва не забывает о встрече, но вовремя прибегает в Гильдию и приветствует собравшихся у стойки регистрации.
4
Эббет Аделиза (Регистратор Байбла)
Регистратор приветствует прибывших авантюристов и приглашает Аурендила, Джестеля и Брока в переговорную для обсуждения задания.
5
Эббет Аделиза (Регистратор Байбла)
В закрытой комнате Эббет сообщает, что благодаря Броку в ломбарде был найден доспех пропавшего Морино, и спрашивает героев, состоят ли они в каких-либо Семействах.
6
Брокрохольм
Брок признается, что формально состоит в семействе «Костер инквизиции», хотя в последнее время чувствует себя разобщенным с его членами.
7
Аурендил Саевир
Аурендил заявляет, что не состоит ни в каких организациях, кроме Гильдии, и интересуется, как этот вопрос связан с расследованием дела Морино.
8
Джестель
Маг подтверждает, что пока не вступил ни в одно Семейство из-за занятости, и выражает презрение к сомнительной деятельности ломбардов.
9
Эббет Аделиза (Регистратор Байбла)
Эббет раскрывает, что убийца предположительно связан с Семьей «Ищейки», и предлагает героям внедриться в эту организацию под видом новичков для сбора доказательств.
10
Брокрохольм
Несмотря на внутренние колебания, цверг соглашается временно покинуть свою Семью ради торжества справедливости и поимки преступников.
11
Аурендил Саевир
Эльф высказывает скепсис по поводу безопасности задания, интересуется репутацией «Ищеек» и размером вознаграждения за столь рискованное внедрение.
12
Джестель
Джестель соглашается на участие и предлагает тактику постепенного вступления в Семью в разные дни, чтобы не вызвать подозрений.
13
Эббет Аделиза (Регистратор Байбла)
Девушка объясняет, что «Ищейки» — это наемники и охотники за головами, которые завтра проведут публичные испытательные бои для набора новых членов.
14
Брокрохольм
Узнав о роде деятельности «Ищеек», Брок испытывает легкую тревогу, но воодушевляется возможностью проявить себя в предстоящем боевом шоу.
15
Аурендил Саевир
Аурендил, преодолевая аристократическую гордость, соглашается на участие в «шоу», желая изучить структуру наемничьей организации изнутри, и уточняет детали защиты.
16
Джестель
Маг выражает недовольство методами «Ищеек» и ставит под сомнение законность проведения боев, на которых могут быть жертвы.
17
Эббет Аделиза (Регистратор Байбла)
Эббет обещает скрытую поддержку стражи, призывает бросать задание в случае опасности и покидает комнату, оставляя героев обсуждать план.
18
Брокрохольм
Цверг прощается с эльфами и уходит тренироваться перед завтрашними испытаниями, стараясь сохранить решимость несмотря на мрачные мысли о Гильдии.
19
Джестель
Джестель предлагает Аурендилу встретиться вечером в ресторане «Мягкий свет» для обсуждения деталей и отправляется в библиотеку для подготовки.
20
Аурендил Саевир
Покидая переговорную, эльф размышляет о своей роли «расходного материала» для Гильдии, но решает принять приглашение коллеги после завершения своих дел.
1
Джестель
Эльф-маг размышляет о предстоящем внедрении в семью «Ищейки» и чувствует психологический груз миссии, в которой ему предстоит работать с потенциально опасными людьми.
2
Мастер Игры
На тренировочном поле в Байбле собирается толпа зевак и авантюристов, среди которых выделяются действующие члены семьи «Ищеек» с эмблемами цербера.
3
Аурендил Саевир
Осознав, что опаздывает на задание Гильдии, Аурендил спешит к тренировочному полю, маневрируя между группами любопытных горожан.
4
Мастер Игры
Ведущий в капюшоне запускает магическую иллюзию цербера и объявляет начало первого этапа — поединков один на один для оценки навыков кандидатов.
5
Джестель
Маг выходит на арену против шамана и, используя водяной туман, создает для зрителей иллюзию своей победы, хотя на деле едва сдерживал натиск противника.
6
Аурендил Саевир
Эльф сражается с мобильным магом-огневиком; несмотря на использование щитов и вязкой грязи, Аурендил проигрывает бой в ближнем бою.
7
Мастер Игры
Первый этап испытаний завершается, и герои получают магические послания о прохождении отбора с указанием места встречи и приписанными им «грехами».
8
Брокрохольм
Цверг усердно тренируется в Башне перед своим выходом на поле и размышляет, стоит ли приберечь козырные приемы для решающего момента.
9
Мастер Игры
Описывается суета торговцев на поле и повторное начало шоу с иллюзией цербера для новой группы участников, включая Брокрохольма.
10
Брокрохольм
Парнишка выходит в купол против ловкого эльфа и одерживает победу благодаря неосознанному пробуждению магии теней, заставившей врага споткнуться.
11
Мастер Игры
Ведущий благодарит участников и объявляет, что второй этап будет закрытым, а приглашения придут только достойным.
12
Брокрохольм
Утром цверг видит магическое послание, приглашающее его в Темный переулок, и гадает, почему его грехом назвали «Гнев».
13
Аурендил Саевир
Эльф анализирует магическую метку-послание, закупает зелья и готовится к встрече в сомнительном районе «Гнилая рука».
14
Джестель
Ученый скептично относится к пафосу «Ищеек», но готовится к вылазке, запасаясь дешевыми зельями для создания эффекта неожиданности.
15
Роджер Шмыг
Глава организации приветствует кандидатов в просторном зале и объясняет, что «Ищейки» — это профессиональные охотники за головами.
16
Брокрохольм
Брок размышляет о специфике работы организации, его пугает упоминание поимки «беглых детей», но он решает продолжить испытание для сбора информации.
17
Аурендил Саевир
Саевир присматривается к Роджеру Шмыгу и ждет подробностей третьего этапа, гадая, не является ли личность главы маскировкой.
18
Роджер Шмыг
Ведущий открывает полигон-макет города и ставит задачу: за три часа найти и поймать трех скрывающихся членов семьи.
19
Брокрохольм
Цверг использует навыки выслеживания, находит одну из целей и предлагает эльфийке-участнице объединить усилия для поимки.
20
Джестель
Маг заходит на полигон и начинает методичный поиск, пытаясь предугадать логику организаторов и выследить цель по крышам.
21
Брокрохольм
Действуя в паре с эльфийкой, Брок подсекает противника, а его напарница усыпляет цель сонным порошком.
22
Роджер Шмыг
Шмыг принимает первую пойманную цель и напоминает, что время ограничено и все три жертвы должны быть доставлены в срок.
23
Брокрохольм
Цверг соглашается помочь напарнице найти вторую цель, предлагая разделиться для ускорения поисков.
24
Аурендил Саевир
Эльф использует магическую сеть нитей и конструкт-«око» для сканирования местности, обнаруживая попытку магического противодействия со стороны цели.
25
Аурендил Саевир
Саевир выставляет магический якорь-приманку, чтобы обмануть противника, и сам начинает преследование мага по фальшивым переулкам.
26
Джестель
Джестель преследует Ищейку, используя световые шары для дезориентации и пытаясь загнать жертву в тупик.
27
Брокрохольм
Брок обнаруживает вторую цель — крупного бугая — и снова координирует действия с эльфийкой, готовя засаду.
28
Брокрохольм
В ходе комичной погони цверг цепляется за штаны бугая, из-за чего тот падает и бьется головой о столб; герои тащат бессознательное тело к выходу.
29
Джестель
Маг продолжает преследование, размышляя об использовании более сложных ловушек и стараясь не отставать от прыткого противника.
30
Роджер Шмыг
Глава принимает вторую цель от Брока и наблюдает за прибытием хадара с третьей, жестоко избитой жертвой, после чего объявляет перерыв.
31
Джестель
Эльф разбивает флакон с зельем маны о штаны Ищейки, чтобы отслеживать его по яркому магическому фону.
32
Аурендил Саевир
Саевир вступает в магическую дуэль с противником, опрокидывает его ударом бочки и берет в плен под угрозой кинжала.
33
Джестель
Пытаясь поймать помеченную цель, маг сам поскальзывается на созданном им льду, позволяя Ищейке скрыться за углом.
34
Аурендил Саевир
Эльф слышит шум погони своего коллеги и решает помочь Джестелю, перехватив его цель.
35
Аурендил Саевир
Аурендил успешно ловит беглеца с помощью магической сети, завершая тем самым испытание для их группы.
36
Джестель
Маг находит Аурендила с пойманной целью и благодарит за помощь, хотя чувствует досаду из-за собственной неудачи в поимке.
37
Роджер Шмыг
Роджер подводит итоги: все участники, включая героев, справились с задачей и приняты в «Ищейки».
1
Брокрохольм
Цверг прибывает в Гильдию на встречу с новым Семейством «Ищейки», заранее расставив себе множество напоминалок, и готовится выйти на след убийцы торговца.
2
Джестель
Маг поднимается к холлу семейств, размышляя об иронии своего вступления в ряды «Ищеек», и замечает Брокрохольма, гадая, стоит ли притворяться незнакомцами.
3
Аурендил Саевир
Эльф анализирует прошедшую неделю, опасаясь слежки, и настраивается на внедрение в «стаю» ради информации о погибшем торговце.
4
Мастер Игры
Эльфийка Флоретта открывает магическую дверь в логово «Ищеек», за которой слышен шум вечеринки, и приглашает авантюристов войти внутрь.
5
Брокрохольм
Брок приветствует Флоретту, заходит в просторный холл и, соблазнившись закусками, занимает место за столом, решив просто быть собой.
6
Джестель
Эльф формально приветствует Аурендила и проходит в залу, попутно изучая техническую составляющую магической защиты дверей Гильдии.
7
Аурендил Саевир
Саевир поддерживает легенду о знакомстве с Джестелем, заходит в помещение и старается слиться с толпой, внимательно наблюдая за окружением.
8
Роджер Шмыг
Глава организации приветствует семерых новичков и просит их по очереди представиться на трибуне; Флоретта выступает первой, заявляя, что пришла ради денег.
9
Брокрохольм
Цверг энергично представляется, упоминая свою любовь к азартным играм, кулинарии и охоте за вознаграждение.
10
Аурендил Саевир
Эльф под именем Терваэль сдержанно сообщает, что ищет в Семействе золото и магические знания.
11
Джестель
Маг представляется исследователем Башни, ищущим финансирование, и тщетно ищет в карманах порошок против опьянения.
12
Роджер Шмыг
Шмыг объявляет общий тост за «новеньких щенков» и выходит в зал общаться с подчиненными.
13
Брокрохольм
Брок решает искать убийцу среди мастеров клинков и подсаживается к компании Дэмиана Эшмонта, чтобы послушать байки и втереться в доверие.
14
Джестель
Маг анализирует присутствующих и решает заговорить с кемоно Равен, надеясь развязать ей язык с помощью вина.
15
Мастер Игры (Дэмиан Эшмонт)
Дэмиан хвалит Брока за рассказ и указывает на лучших бойцов Семейства: Равен, Каладора, себя и самого Роджера.
16
Мастер Игры (Равен)
Волчица Равен удивлена вниманием Джестеля, принимает предложенное вино, но морщится от его плохого вкуса.
17
Джестель
Маг соглашается, что вино низкого качества, и предлагает принести Равен другой напиток, стараясь выглядеть дружелюбным коллегой.
18
Аурендил Саевир
Саевир подходит к Шмыгу с вопросом о значении магических «Грехов», присвоенных каждому новичку при отборе.
19
Мастер Игры (Равен)
Равен прямо спрашивает эльфа, чего он от неё хочет, признаваясь, что обычно не пьет алкоголь.
20
Роджер Шмыг
Роджер поясняет, что «Грех» — это личная слабость авантюриста, которую тот должен преодолеть, чтобы стать сильнее и богаче.
21
Джестель
Джестель лжет, что ищет в Семье единомышленников для походов в Башню, и продолжает подливать волчице вино.
22
Аурендил Саевир
Эльф философствует о деньгах как инструменте и спрашивает, как именно преодолеть свой «грех».
23
Брокрохольм
Цверг спрашивает Дэмиана о его стаже в организации, надеясь найти зацепки по делу Морино.
24
Мастер Игры (Дэмиан Эшмонт)
Эшмонт рассказывает историю о том, как убил своего заказчика и был принят Роджером в «Ищейки» прямо на месте преступления.
25
Мастер Игры (Равен)
Равен сообщает Джестелю, что она — одиночка, не берет напарников и считает их слишком медленными.
26
Роджер Шмыг
Глава направляет Аурендила к шаману Айаану, утверждая, что именно духи нашептывают информацию о «Грехах».
27
Брокрохольм
Ошеломленный аморальностью истории Дэмиана, Брок продолжает расспросы, интересуясь самыми сложными и грязными заказами.
28
Джестель
Маг узнает, что Равен доходила до 18-го этажа Башни, и жалуется на опасные лианы 6-го этажа.
29
Аурендил Саевир
Саевир обращается к шаману Айаану у доски заданий, пытаясь узнать больше о духовной составляющей своей слабости.
30
Мастер Игры (Дэмиан Эшмонт)
Дэмиан описывает садистское удовольствие от погони за жертвой и хвастается, что всегда доводит дело до конца.
31
Мастер Игры (Равен)
Кемоно советует эльфу чаще тренироваться и использовать огонь против монстров Башни.
32
Мастер Игры (Айаан)
Шаман обвиняет Аурендила в том, что от него отвернулись духи, и спрашивает, зачем эльфу нужна сила.
33
Джестель
Эльф восхищается достижениями Равен и пытается изучить её язык тела, продолжая подливать вино.
34
Аурендил Саевир
Саевир скрывает скепсис по отношению к шаманизму и просит Айаана рассказать, что именно говорят духи.
35
Мастер Игры
На вечеринке вспыхивает драка, толпа авантюристов устремляется в коридор, чтобы делать ставки на победителей.
36
Мастер Игры (Равен)
Волчица сообщает, что драка началась из-за Флоретты, и демонстрирует полное отсутствие интереса к азартным играм.
37
Мастер Игры (Айаан)
Шаман советует Аурендилу вымолить прощение у духов, которыми тот пренебрегал, и возвращается к своим делам.
38
Джестель
Маг осознает, что опьянел сильнее собеседницы, и решает сходить посмотреть на драку, считая это полезным для миссии.
39
Брокрохольм
Брок выдумывает легенду о богатом заказчике-аристократе, чтобы проверить, насколько Дэмиан падок на легкую наживу.
40
Мастер Игры (Дэмиан Эшмонт)
Эшмонт проявляет жадность к «богачу» Брока и приглашает его смотреть бой между Ларсом и Оттаром.
41
Мастер Игры (Равен)
Равен объясняет Джестелю, что один из бойцов защищает честь Флоретты, а второй использует мерзкие проклятия.
42
Джестель
Маг решает использовать магическое зрение для наблюдения за потасовкой и расспрашивает Равен о самых опасных людях в Семье.
43
Брокрохольм
Цверг замечает тревогу Флоретты и решает подойти к ней, чтобы предложить помощь или просто поддержать.
44
Мастер Игры (Дэмиан Эшмонт)
Дэмиан делает ставку на ничью, если проклятия Оттара уравновесят физическую мощь Ларса, и пристально следит за Броком.
45
Мастер Игры (Равен)
Кемоно отвечает, что в «Ищейках» стоит опасаться всех, так как члены семьи жадны до заказов и денег.
46
Джестель
Маг прощается с Равен и направляется к толпе, по пути размышляя о создании магии для изменения человеческого характера.
47
Аурендил Саевир
Эльф разочарован отсутствием дисциплины в организации и начинает изучать доступные двери в холле.
48
Мастер Игры
Драка достигает кульминации: Ларс бьет напролом, а Оттар использует скрытые проклятия под взорами оставшихся в зале лидеров.
49
Брокрохольм
Брок пытается деликатно успокоить Флоретту, которая разрывается между гневом на друга и беспокойством за него.
50
Джестель
Маг осознает, что алкоголь мешает ему мыслить рационально, и пытается найти среди толпы своих напарников.
51
Аурендил Саевир
Саевир обнаруживает подсобку с запасными плащами и лестницу на верхние этажи, защищенную слабой сигнальной магией.
52
Мастер Игры (Флоретта Вероника)
Эльфийка признает, что бессильна остановить драку, и благодарит цверга за то, что тот не остался равнодушным.
53
Мастер Игры (Дэмиан Эшмонт)
Эшмонт поясняет Джестелю, что убийство согильдийца строго карается, поэтому бойцы обычно останавливаются вовремя.
54
Мастер Игры (Аурендил)
Подтверждается, что дверь, которую осматривал эльф, ведет во внутренние помещения, скрытые от посторонних глаз.
55
Джестель
Маг размышляет о личности Шмыга и сложности своей миссии в условиях, когда Семья покрывает своих членов.
56
Аурендил Саевир
Эльф подсаживается к Равен с тарелкой мяса, расспрашивая её о необычном стиле боя и тренировках.
57
Мастер Игры (Дэмиан Эшмонт)
Дэмиан и другие наемники обсуждают 20-процентный налог с каждого заказа, который новички должны будут платить Семье.
58
Мастер Игры (Равен)
Равен ест принесенное мясо и сухо сообщает Аурендилу, что никого не обучает, так как для её стиля нужна идеальная форма.
59
Роджер Шмыг
Шмыг громогласно прекращает драку, отправляет раненых к лекарям и объявляет конец вечеринки, назначив встречу на завтра.
60
Джестель
Маг убирает посуду и собирает напарников для тайного обсуждения результатов дня вне стен Гильдии.
61
Аурендил Саевир
Эльф узнает от Равен о местных целителях Хлое и Алагье, после чего прощается с ней.
62
Брокрохольм
Брок прощается с Дэмианом, подтверждая готовность «свести» его с богатым клиентом, и зовет эльфов в «Жареную гарпию».
63
Мастер Игры (Равен)
Волчица уходит с вечеринки, утомленная общением с «манерными» эльфами и недостатком мяса на столах.
64
Мастер Игры (Дэмиан Эшмонт)
Эшмонт радуется выигрышу на ставках и предвкушает прибыль от дела, которое пообещал ему цверг.
65
Аурендил Саевир
Аурендил размышляет о необходимости физической подготовки и покидает холл вместе с Джестелем, играя роль «своего парня».
66
Джестель
Маг предлагает зайти в таверну, чтобы освежиться чаем и обсудить собранную информацию о правилах Семьи.
67
Брокрохольм
Цверг жалуется на голод и спешит покинуть логово «Ищеек», чтобы поделиться подозрениями насчет Дэмиана.
68
Аурендил Саевир
В «Гарпии» эльф проверяет отсутствие хвоста магией и предлагает составить план действий на завтра.
69
Джестель
Ученый заказывает чай с фруктами и расспрашивает напарников о результатах их разговоров с лидерами организации.
70
Брокрохольм
Брок тайно передает эльфам записку с планом проверки Дэмиана с помощью «подставного богача» от Гильдии.
71
Аурендил Саевир
Саевир ест крылышки и иронизирует над скрытностью шамана и лидера «Ищеек».
72
Джестель
Маг одобряет идею проверки Дэмиана и настаивает на дальнейшем сборе информации о внутренних делах семьи.
73
Брокрохольм
Цверг забирает записку с подозрениями, чтобы сжечь её, и прощается с друзьями перед сном.
74
Мастер Игры
Завершение игрового события: подведение итогов по опыту, активности и рангу в Гильдии для всех трех героев.
75
Джестель
Маг отправляется в библиотеку, чтобы изучить заклинания отслеживания, которые могут пригодиться в расследовании.
76
Аурендил Саевир
Аурендил предупреждает Джестеля об осторожности при использовании магии слежки против опытных наемников.
77
Джестель
В библиотеке маг находит книги по теории магических маячков и погружается в чтение до поздней ночи.
78
Джестель
Эльф возвращается в гостиницу и перед сном пытается сплести новое заклинание на основе изученной теории.
7) Законы стаи
1
Брокрохольм
Цверг первым прибывает на место встречи; он борется с сильной сонливостью после бессонной ночи и ожидает прихода напарников и главы семейства.
2
Аурендил Саевир
Эльф приходит в холл, размышляя о своем падении как дворянина и беспокойных мыслях о будущем; он приветствует Брока, стараясь казаться бодрым.
3
Джестель
Маг является последним из троицы, сохраняя пунктуальность; он оценивает обстановку в зале и ищет взглядом других новичков и потенциальные угрозы.
4
Роджер Шмыг
Глава «Ищеек» проводит инструктаж: объясняет правила (запрет на кражу заказов и вред своим), систему налогов (20%) и сроки выполнения миссий.
5
Брокрохольм
Брок задает провокационный вопрос о возможности обобрать заказчика, если тот внезапно умрет в ходе выполнения задания.
6
Джестель
Эльф поддерживает тему, уточняя, были ли случаи, когда клиенты пытались обмануть организацию с оплатой.
7
Аурендил Саевир
Аурендил молча анализирует терминологию Шмыга, подозревая наличие у него высоких связей, и сомневается в надежности такой «стаи».
8
Роджер Шмыг
Роджер поясняет систему авансов и черных списков для ненадежных клиентов, предупреждая, что за вред репутации семьи наказание будет суровым.
9
Брокрохольм
Цверг спрашивает о личных заказах вне организации и о том, как Семья реагирует на скверные поступки своих членов на стороне.
10
Джестель
Маг интересуется, принимает ли организация заказы на устранение своих же членов и обеспечивает ли им защиту от других охотников.
11
Аурендил Саевир
Эльф продолжает слушать, отмечая дотошность Брока в юридических тонкостях, что кажется ему проявлением «цвергской натуры».
12
Роджер Шмыг
Шмыг отвечает, что личные авантюры — это ответственность исполнителя, а вопрос защиты согильдийца решается индивидуально исходя из его пользы.
13
Брокрохольм
Брок делает вывод, что в семье каждый сам за себя, и решает продолжать свое тайное расследование под видом поиска наживы.
14
Джестель
Ученый запрашивает доступ к письменному уставу «Ищеек» и заявляет о готовности приступить к тренировочному испытанию.
15
Аурендил Саевир
Саевир спрашивает о конкурентах и о том, не возникают ли у «Ищеек» конфликты с Гильдией Авантюристов из-за специфики их работы.
16
Роджер Шмыг
Лидер выдает задание: найти в кабаках кемоно по кличке Флеш, любителя женщин и игр; его нужно доставить живым и без серьезных травм.
17
Брокрохольм
Цверг планирует использовать любовь цели к женщинам как приманку и размышляет об объединении с Флореттой ради успеха дела.
18
Джестель
Маг предлагает распределить кабаки для поиска, признаваясь, что сам не умеет играть в азартные игры и предпочитает научный подход.
19
Аурендил Саевир
Эльф указывает на район «Гнилая рука» как на самое вероятное местонахождение цели из-за обилия там игорных домов и борделей.
20
Мастер Игры
Эльфийка Флоретта предлагает провести жеребьевку, чтобы разделить пятерых новичков на две команды для выполнения задания.
21
Джестель
Джестель предлагает план: он замаскируется под женщину с помощью иллюзий, чтобы приманить Флеша, и просит Брока присоединиться к ним.
22
Брокрохольм
Брок соглашается идти с эльфами в «Гнилую руку», заявляя, что он «мастак по играм» и готов подстраховать напарников.
23
Аурендил Саевир
Аурендил поддерживает идею с переодеванием Джестеля и предлагает группе проникать в опасный район по отдельности для конспирации.
24
Мастер Игры
Формируются команды: эльфы и цверг отправляются на свое задание, а Арсен и Флоретта — в «Гарпию»; событие завершается выдачей наград.
1
Джестель
Маг предлагает обсудить план вне гильдхолла, спрашивает напарников о необходимости визита в Гильдию для сбора данных о Флеше и сообщает, что ему нужно подготовить маскировку.
2
Аурендил Саевир
Эльф соглашается навестить регистратора и настаивает на том, чтобы Джестель перед маскировкой посетил купальни для подготовки «основы» лица.
3
Джестель
Джестель принимает совет коллеги, отправляется в бани и назначает встречу в гостинице через полтора часа.
4
Аурендил Саевир
Саевир узнает в Гильдии крупицы информации о Флеше и закупает качественную косметику, а также роскошное женское платье для перевоплощения Джестеля.
5
Брокрохольм
Цверг переодевается в простую одежду, чтобы не выделяться в «Гнилой руке», и безуспешно пытается найти информацию о цели у знакомых игроков в таверне.
6
Джестель
После купален маг готовится к трансформации в гостиничном номере, используя магию для улучшения кожи и пытаясь представить себе «сексуальный взгляд».
7
Аурендил Саевир
Аурендил прибывает в номер и начинает профессионально наносить Джестелю макияж, используя дворянские навыки эстетики для создания образа холодной красавицы.
8
Джестель
Маг скептически оценивает откровенное платье, но облачается в него, завершая преображение, и обсуждает с Саевиром вероятность успеха их уловки.
9
Аурендил Саевир
Эльф выражает обеспокоенность тем, что образ может привлечь слишком много лишнего внимания, и интересуется методами магической защиты напарника.
10
Джестель
Джестель описывает свои защитные меры: знаки, выпускающие парализующую пену, астральный нож и магические разряды по телу.
11
Мастер Игры
Описывается результат перевоплощения: изящная эльфийка в красном платье; группа встречается в холле и выдвигается в сторону заведения «Однорогий козел».
12
Джестель
Маг с трудом осваивает женскую походку на неудобных туфлях, анализируя прохожих женщин, и просит напарников провести его до нужного переулка.
13
Брокрохольм
Брок идет следом, испытывая тревогу из-за вызывающего вида Джестеля и предчувствуя, что вылазка закончится дракой.
14
Аурендил Саевир
Саевир настороженно следит за публикой «Гнилой руки» и предлагает «красавице» свой плащ, чтобы прикрыть наряд до входа в заведение.
15
Мастер Игры (Дэмиан Эшмонт)
Героев окликает Дэмиан Эшмонт; он не узнает Джестеля под маской, принимает его за богатую заказчицу и интересуется целями их визита.
16
Джестель
Джестель вживается в роль сухой и надменной дамы, делая вид, что не знает Дэмиана, и уточняет у Брока личность незнакомца.
17
Брокрохольм
Брок подыгрывает легенде, заявляя, что леди ищет Флеша, и радуется тому, что опытный Эшмонт не раскусил маскировку Джестеля.
18
Аурендил Саевир
Аурендил сохраняет бдительность, готовясь применить магию в случае агрессии со стороны Дэмиана, и выжидает его реакции.
19
Мастер Игры (Дэмиан Эшмонт)
Дэмиан подтверждает, что Флеш часто бывает в «Козле», проводит группу до бара и указывает на цель, шепча эльфийке на ухо.
20
Джестель
Маг игнорирует беспардонность Дэмиана, просит «телохранителей» сопроводить его к столу и оценивает здание на предмет пожарной безопасности.
21
Мастер Игры (Дэмиан Эшмонт)
Эшмонт отходит в сторону, заинтригованный поведением «дамы», и подмигивает Броку, намекая на будущую ответную услугу.
22
Джестель
Джестель устраивает магический поджог для отвлечения внимания, подходит к Флешу с кокетливым предложением и внезапно заливает его голову парализующей пеной из декольте.
23
Брокрохольм
Пока в баре начинается паника из-за огня, Брок помогает эльфу вытащить обездвиженного Флеша через черный выход.
24
Мастер Игры
Посетители бара заняты тушением пожара и не замечают похищения; Дэмиан, единственный осознавший ситуацию, следует за группой на задний двор.
25
Джестель
Оказавшись в тупике заднего двора, маг приказывает Аурендилу угомонить жертву, а Броку — попытаться спровадить Дэмиана.
26
Аурендил Саевир
Эльф усыпляет Флеша магией и с помощью телекинеза перебрасывает его тело через стену, предварительно создав «подушку» для падения.
27
Брокрохольм
Брок сообщает Дэмиану, что это тренировочное задание, благодарит за помощь и прыгает вслед за напарниками через забор.
28
Мастер Игры (Дэмиан Эшмонт)
Дэмиан осознает, что «дамой» был новый светлый эльф в очках; уязвленный тем, что его обманули, он решает тайно проследить за ними по крышам.
29
Джестель
Маг избавляется от маскировки в заброшенном здании и предлагает группе скорее доставить Флеша на тренировочный полигон.
30
Мастер Игры
Герои прибывают на полигон, где встречают двух других «Ищеек», которые крайне удивлены поимке Флеша.
31
Аурендил Саевир
Аурендил официально заявляет, что они доставили цель по приказу Босса, и просит пропустить их.
32
Брокрохольм
Гордый цверг хвастается скоростью выполнения задания и расспрашивает старожилов о причинах немилости Босса к Флешу.
33
Джестель
Джестель, уже в своем обычном виде, просит отправить весточку Роджеру о выполнении поручения.
34
Мастер Игры
Ищейки объясняют, что Флеш прогуливал заказы и скрывался; они приглашают героев подождать Роджера внутри.
35
Роджер Шмыг
Появившийся Шмыг принимает работу, официально включает героев в состав Семьи и объявляет о выдаче наград за завершение миссии.
9) ...
Участники: Брокрохольм, Аурендил Саевир и Джестель.
Тема для обсуждения и кооперации.








